Cabrera y sus juegos tradicionales. De una época, la inolvidable e irrepetible infancia, y dentro de ella, de un tema muy entrañable, los juegos, desarrollados dentro de unos espacios definidos, el pueblo, la calle, el grupo de amigos… No se trata de un estudio de investigación sobre los juegos populares infantiles que han venido practicando o aún se practican, sino de una reproducción con la máxima fidelidad posible, para que ni la tecnología ni el paso del tiempo puedan terminar con ellos.

Si una vez leído y recordados estos juegos resultan ser un aliciente y vuelven la mayoría a ser puestos en práctica, especialmente aquellos que no lo están, bajo la supervisión de personas que los conozcan, o por iniciativa infantil, el objetivo del mismo estará suficientemente alcanzado.

Versión cabreiresa

Los Bolos cabreireses

El bolo cabreirés es una derivación del juego llamado “Bolo Celta”. A este tipo de juego se le conoce con el nombre genérico de pasabolo, ya que además de la precisión necesaria en otro tipo de bolos, es necesario una gran fuerza, ya que las máximas puntuaciones no se consiguen por tumbar el bolo, sino por lanzar los bolos lo más lejos posible. Para jugar al bolo cabreirés se precisa de un campo mas o menos plano de al menos diez metros de ancho y treinta de largo, nueve bolos de roble de unos 8 centimetros de grosez y 12 centímetros de largo, una bola redonda de raíz de roble o encina que se pueda agarrar con una mano y una piedra plana y dura que se llama “xugadeiru” donde se ponen los bolos en línea para empezar la tirada. Para mantener los bolos en pie sobre el “xugadeiru” se suelen pegar con buesta de vaca y tanto los bolos como la bola se meten en un caldero cob agua para aumentar su peso y evitar que se rompan.

En el campo de juego se hacen dos líneas para sumar los puntos, la primera línea está a unos 25 metros del punto de lanzamiento y las egunda está a unos 32 metros, puntuando el doble los bolos que después del lanzamientos, crucen esa última línea, siendo condición indispensable para puntuar que la bola pase la primera línea, no hacerlo supone que no se logre ningún punto por muy lejos que fueran los bolos. A esta acción se le llama “Cochar”.

 

Los bolos que n0 crucen una línea puntuan como se quedaran en la anterior. Estas dimensiones también varían en función de cada pueblo, pero suelen ser parecidas. Para jugar una partida se se hacen dos equipos de dos, tres o cuatro jugadores cada uno de ellos. Al empezar la partida se sortea quien comienza “la manu”, ya que el primero tiene la ventaja de que al llegar a setenta tantos, gana la partida y puede tirar otra vez más. Para evitar esta ventaja, después de tirar ambos equipos, el que no tiene la mano puede conseguirla en una acción que se llama “resboliare”, consistente en intentar tirar siquiera uno de los tres bolos que se ponen en el xugadeiru lanzando la bola desde la primera línea. Si lo consigue, empezará tirando antes en la siguiente tirada. Los tantos se cuentas de la siguiente manera:

  • 9 puntos por pasar la bola de la primera línea.
  • 18 puntos por pasar 1 bolo y la bola de la primera línea.
  • 27 puntos por pasar 2 bolos y la bola de la primera línea.
  • 35 puntos por pasar 3 bolos y la bola de la primera línea.
  • 45 puntos por pasar 2 bolos y la bola de la primera línea y un bolo de la segunda.

 

La billarda, bigarda ou bigarcia

Para jugar a la billarda se necesitaban dos palos de madera, uno llamado Billarda de un palmo de largo aproximadamente que estaba afilado por los dos extremos para facilitar que se elevase del suelo al golpearla y otro de aproximadamente un metro de largo con el que se golpeaba la billarda tras hacerla levantar del suelo con un golpe en uno de sus extremos. Este segundo palo también servía de medida para contar los puntos que tenia cada jugador. El número de jugadores es variable, pero al menos deben ser dos y cada uno tener su Bigarda y su palo lanzador. El terreno de juego podía ser hierba, tierra… El juego consiste, como ya hemos dicho, en desde un determinado lugar, golpear el palo pequeño por una de sus puntas, con el grande para elevarlo al aire y en el aire, golpearlo de nuevo para lanzarlo lo más lejos posible.

Para comenzar el juego se sorteaba quien empezaría y se decidía a cuantos puntos (“varas”) se jugaría la partida teniendo en cuenta el tiempo de que se disponía. Se decidía el lugar de salida poniendo una piedra plana debajo de la billarda para que quedase una de sus puntas levantada o se podía aprovechar un hoyo del terreno con el fin de que hubiese un hueco entre el suelo y una de sus puntas para así facilitar que se elevase al golpearla, cosa que ya no sucedía una vez desplazada del lugar de inicio. El juego suponía un gran riesgo de recibir algún golpe fuerte de la billarda, llegando a darse el caso de sacarle un ojo a una vaca.

El primer jugador empezaba como máximo con tres intentos para conseguir enviar la billarda a la mayor distancia posible, teniendo en cuenta que la primera vez que la billarda fuese a parar a una distancia mayor de una vara del sitio de inicio, el segundo jugador cogía esta y si era capaz de darle desde allí al palo que se situaba en el punto de salida le quitaba la vez y empezaba a jugar el. Si no le daba a la vara, el primer jugador tenia tres intentos para alejar la billarda del lugar en que había caído, tras lo cual calculaba la distancia y según su parecer pedía una cierta cantidad de “varas” que era la medida del palo con que se golpeaba. Si los demás jugadores estaban de acuerdo se le concedían y si no lo estaban debía medir con el palo. En caso de haberse excedido en su petición su puntuación era cero, empezando el próximo jugador con su turno de juego.

En el caso de que algún jugador consiguiera coger la billarda en el aire tras ser golpeada por otro se adjudicaba automáticamente la victoria. Si esto no sucedía el juego seguía por turno hasta que alguien llegase al número de varas que se había acordado al principio del juego.

 

La cocha

Este juego era desarrollado fundamentalmente en el transcurso de tiempo bajo el cual se iba a la veceira con el ganado y en las ocasiones en que la mocedad tenía oportunidad de reunirse, pues aunque no existe número fijo de participantes pierde competitividad con menos de cuatro.

Con la navaja, cada participante realiza un agujero en el suelo de modo que sea lo profundo y ancho necesario para que soporte pinado su palo (rama de piorno u otra madera, con una curvatura ligera, similar al stick de hockey). Cada uno de estos agujeros dista aproximadamente de 2,5 a 3 metros de otro central, pero éste con un diámetro que en medida de la época era “el ancho de una gorra”.

Mediante uno cualquiera de tantos sistemas para proceder a sortear se determina de entre todos quien va a mano, por lo que existen tantos agujeros como jugadores menos uno. La distancia de la mano al agujero central se establece de común acuerdo. El jugador agraciado (el cocheiru) se sitúa en la mano -entre 5 y 6 metros- provisto de su palo y una cepa; su misión consiste en lanzar la bola e intentar meterla en el agujero grande, pero los que forman el círculo tratarán, antes de que alcance el suelo, de sacarla violentamente los más lejos posible, propinándole un buen estacazo, con lo que el que sacó se dará una soberana caminata para recuperarla. En caso de que nadie logre expulsarla y efectivamente caiga dentro del agujero, este jugador no entra en el siguiente sorteo para que otro saque de nuevo.

Si la cepa no entra, ni tampoco es golpeada por nadie, ha de quedar en el suelo sin que la puedan tocar los componentes del círculo, permaneciendo cada uno con su palo taponando los agujeros desde el instante que la cepa toca la hierba, y hasta que el infortunado tirador se acerca para comprobar con asombro, que no es precisamente al golf a lo que en este campo se está jugando, ya que en el instante que toca la pelota de madera una nube de palos descarga con toda furia sobre ella (a veces sobre sus piernas) impidiendo que siga la trayectoria hacia la fosa meta, pero no queda su misión fracasada por ello, pues, si mientras los jugadores del círculo entorpecen la tarea del alojamiento en el hoyo, el tirador logra meter su palo en algún agujero, el propietario del mismo es el que ha de ir a tirar, reanudándose nuevamente la competición.

 

El cincote

Es un juego al que jugaban los niños fundamentalmente cuando iban a guardar el ganado. Se jugaba entre varios.

Se hacía un círculo en el suelo donde cada jugador clavaba un palo de unos 60 cm de largo y 2,5 de grosor. Cada uno de los participantes elegía un lugar no lejos del círculo que se señalaba con una marca especial, al que denominaban castillo. Se hacía primero una prueba para clavar los palos, y aquel que se quedaba mejor clavado elegía turno, mientras por el contrario el que había quedado más débil tenía que comenzar el juego. Cada jugador clavaba su palo, pero a partir del primero cada uno procuraba a la vez que clavaba su palo derribar el del contrario. Cuando un jugador derribaba a un oponente, el resto de los compañeros se erigían como jueces e indicaban hasta donde iban a contar siempre del uno al cien.

Mientras estos jueces contaban la serie de números indicado previamente, el vencedor con su palo clavaba en el castillo del vencido procurando llevarse cuantos más terrones mejor para hacer más grande el suyo. El juego lo ganaba el que hubiese logrado construir más alto su castillo a consta de los demás.

Cuando dejaban el juego los ganadores devolvían el material usurpado a los perdedores tapando los hoyos que previamente habían practicado. Mientras tapaban estos hoyos pisando con los pies cantaban:

Eiquí tráncoute

Cun puertas de fierru

El que las abra

Dirá al infiernu

 

Las tabas

Una taba es simplemente un astrágalo, es decir un huesecillo de las patas de las ovejas, corderos y carneros, que desde hace miles de años ha venido empleándose para jugar.

La taba tiene cuatro posiciones distintas, cada una de las cuales recibe un nombre distinto. En cada zona, a veces en cada pueblo, esas posiciones reciben nombres diferentes. Aunque en otros lugares se juega con cinco tabas y hay formas muy distintas de hacerlo, se jugaba habitualmente con doce tabas y una “pita” (una piedrecita que en algunos sitios llaman “pitón” o “pitona”). Se trata de un juego que solía practicarse en cualquier lugar llano, generalmente en las puertas de las casas, a la abrigada, pero también en el interior, con las participantes de rodillas o sentadas en el suelo.

Para comenzar se cogen las doce tabas entre ambas manos y se lanzan. Al caer al suelo lo harán cada una de un lado y comienza el juego. Se tira la pita al aire y antes de recogerla, sin dejar que cayera al suelo, se cogía una taba del suelo y también la pita. Como eran 12 tabas, había que tomar 3 en cada una de las posiciones señaladas y en orden; en caso de que no hubiera tres en una determinada postura, se realizaba un lanzamiento para darla la vuelta, cogiéndola en el siguiente. 

Cuando la pita caía al suelo se perdía el turno y jugaba la siguiente. También se perdía el turno cuando no se recogía ninguna taba o ésta no era de la posición correspondiente. Ganaba aquella participante que lograba recoger las 12 tabas, lo cual era basta dificultoso.

La garza

Es un juego de lanzamiento y habilidad en que los jugadores (dos o más), agachados en el suelo detras de una línea, depositan en el centro la apuesta acordada (uno o varios cromos, cartones de las cajas de cerillas, trozos de naipe debidamente recortados y coloreados, etc.) en un área de juego acordada.

En otros tiempos, las cajas de cerillas valían cinco céntimos y disponían de treinta cerillas cada una de las cajas. Se vendían en dos formatos: uno sencillo que se abría presionando lateralmente con un dedo; otro, parecido a un estuche, que se cerraba sólo por la presión de dos gomitas. Este modelo reproducía en su tapa retratos, animales, paisajes, etc… A veces se les practicaba un agujerito en el medio y se les insertaba una cuerdecita, consiguiendo sartas de hasta medio metro. Se convertían en dinero y se apostaban en muchos juegos.

Se pintaba un círculo o un cuadrado y en el medio se colocaba un número de cartones por jugador. Desde una línea a determinados pasos se lanzaba una tanga que solía ser un tacón de goma de nuestros zapatos. Los “cartones” que al golpe salían del círculo eran para el lanzador.  Para ver quién era el primero en tirar desde detrás de los patacones se tiraba a una raya y el que más se acercaba era el primero.

 

La maya o a esconderiellas

El juego de la Maya es el juego del escondite, juego universal en todas las culturas y muy difundido en toda España. Suele recibir también otros nombres como El Escondite, Las Escondidas, etc., si bien, estos juegos no son exactamente iguales a La Maya.

La Maya consiste en esconderse varios jugadores mientras otro de ellos, con los ojos cerrados, está contando números, hasta una cantidad establecida. Una vez que termina de contar, trata de buscar e identificar a cada uno de los jugadores que están escondidos. Cuando descubre e identifica a uno de ellos, salen ambos corriendo hacia el lugar de contaje, denominado Maya, y gana aquel que llegue antes.

La Maya es un juego en el que intervienen chicos y/o chicas de una edad de hasta 15 años. Se suele jugar de día, o bien, de noche, ganando en dificultad cuando se practica por la noche. El número de jugadores es desde tres hasta los que se quiera, aunque el más usual es alrededor de diez jugadores.

Preparativos:

Antes de iniciar el juego se selecciona entre los jugadores aquel que se quedará a contar, mientras los demás se esconden. Para ello, todos los jugadores participan sucesivamente en el método de echar suertes con una china o con alguno de los cantares o coplas típicas de la comarca:

 

Pinto, pinto, lagarinto

Hecha las vacas al 25

Y los bueis al 26

Choro, Moro, Vergalloro

Pito redondo

Vete a esconder

 

Picu, picu, Zaramicu

quien te dióu esi llargu picu

me lu dióu Dious con su trabayu

Pa picar naquel carbayu

Rilla, rilla calabacilla

que na tua casa está Juanilla

Pique y repique un granto que saque

Lu lleve al molinu y todos a cumere.

 

Del jugador que efectúa el contaje se dice simplemente, y así se le denomina por el resto de los jugadores, que es el que «se queda» (se queda con la china y se queda a contar)… En otros lugares usan otras expresiones como «la queda», «la liga», etc. Una vez seleccionado el jugador que «se queda», se elige La Maya, que es el lugar donde, este jugador, efectuará el contaje de números, mientras el resto de los jugadores se esconde alrededor. La Maya debe ser un sitio elevado del suelo para poder contar de pie y debe estar rodeado de bastantes sitios donde poder esconderse los jugadores. Puede ser el muro de una pared, el tronco de un árbol, una roca grande, etc.

El jugador que «se queda», se sitúa de cara a La Maya con los brazos cruzados a la altura de los ojos, para no ver a los que se esconden, y apoyándose con los brazos en la pared. En esta posición empieza el contaje de números tan rápido como pueda y levantando la voz lo suficiente para que el resto de los jugadores sepan por dónde va el contaje y el tiempo que les queda para esconderse. La cantidad a contar es igual al número de jugadores que intervienen en el juego multiplicada por 10. Así, si son 5, contará hasta 50; si 6, hasta 60, etc. La forma de calcular esta cantidad, consiste en ir diciendo, al mismo tiempo que se cuenta, el número de jugadores: diez, veinte, treinta, etc., hasta llegar el último.

 

Desarrollo del juego:

En el momento en el que el jugador que «se queda» se vuelve hacia La Maya e inicia el contaje, el resto de los jugadores sale corriendo a esconderse al lugar que crea que más difícilmente va a ser localizado.

El tiempo que tienen los jugadores para esconderse es el tiempo que tarda el que «se queda» en contar la cantidad establecida, más unos segundos de prórroga que emplea en terminar con unos versos y decir “Voy” bien alto para que todos le oigan. Después todos los jugadores deben quedarse quietos en su lugar de escondite y el jugador que «se queda» inicia la búsqueda e identificación de todos y cada uno de los jugadores escondidos. La táctica a seguir por este jugador en la búsqueda de los demás es, separarse la mínima distancia del punto de contaje para asegurarse la llegada a La Maya antes que el resto de los jugadores.

Cuando un jugador es localizado e identificado, ambos jugadores, el que «se queda» y el localizado, salen corriendo hacia La Maya con la misma intención: llegar antes que el contrario, ya que el que llegue antes se salvará. En este lance se pueden dar los siguientes casos: 

-Que llegue primero el jugador que «se queda». Entonces, al llegar a La Maya golpea con la palma de la mano en la misma, diciendo: ¡Un, dos y tres por Fulano! Con lo que el jugador Fulano se quedará en las inmediaciones de La Maya hasta que finalice el juego y, si no es salvado por otro compañero pasará a ser el jugador que «se queda» en el próximo juego.

-Que llegue primero el jugador escondido. Entonces, éste, tiene dos opciones al llegar a La Maya, una, librarse a sí mismo diciendo al golpear con la mano en La Maya: ¡Alzo La Maya por mí solo!, y otra, librarse además de a sí mismo, a todos los jugadores que estuvieran localizados antes que él, diciendo en este caso: ¡Alzo La Maya por mí y por todos mis compañeros! En este caso, todos estos jugadores quedarán libres en este juego y el jugador que «se queda» seguirá buscando al resto de los jugadores que aún se encuentren escondidos. El juego finaliza al resolverse el lance del último jugador escondido.

 

La peonza

La peonza es un juguete de madera, de forma cónica y terminado en una punta metálica, llamada rexo; sobre ella se enrolla una cuerda para lanzarlo y hacerlo bailar.

Para evitar que la cuerda se escapase de la mano a la hora de lanzar, solía anudarse en el extremo un trozo de palo, una arandela o, lo que era más corriente, una moneda de dos reales, aprovechando su agujero para hacer el nudo.

Las formas de jugar eran muy diversas. Básicamente se trataba siempre de arrojar la peonza mediante la cuerda y hacerla bailar. A partir de ahí había numerosas variantes:

  1. Coger el trompo con la mano:

Los jugadores arrojaban simultáneamente sus peonzas e inmediatamente los cogían con la mano, sin que dejara de bailar. Era toda una técnica conseguir el trompo subiera a la mano entre los dedos índice y corazón. Ganaba aquel jugador cuyo trompo permanecía más tiempo girando.

  1. Sacar objetos (cajas de cerillas, “perras”, canicas, peonzas, piedras…) previamente colocados en un círculo o cuadrado trazado en el suelo:

Se marcaba un redondel de unos dos metros de diámetro en cuyo interior cada jugador colocaba el objeto que se apostaba (por ejemplo una canica, una caja de cerillas, incluso una moneda). El primer jugador tiraba su trompo y lo cogía con la mano mientras bailaba. Después, con mucho cuidado y precisión lo tiraba sobre los objetos colocados en el círculo intentando sacarlos de él, pues ganaba todos los que podía sacar. Mientras la peonza bailaba el jugador podía tirar de nuevo. Cuando se paraba pasa el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada en el círculo.

  1. Rompetrompos:

Arrojar la peonza violentamente sobre la de otros intentando detener su baile. Una de las maneras de jugar consistía en marcar un círculo en el suelo y, por turno, arrojar el trompo para que bailase dentro. Mientras bailaba, el jugador intentaba sacarlo con ayuda de la cuerda. Si lo conseguía no pasaba nada, pero en caso contrario todos los demás arrojaban sus peonzas contra él hasta que, por efecto de alguno de los porrazos que recibía, salía del círculo. Quedaba entonces libre y empezaba de nuevo el juego tirando el siguiente jugador.

La comba

El procedimiento es muy simple: Se sorteaba, que niñas son las que harán dar vueltas a la cuerda, por cualquiera de los procedimientos existentes, y las dos que perdían se situaban en los extremos de la misma y daban. La cuerda trazaba una elipse que tocaba el suelo ligeramente en un movimiento rítmico, y mientras una o más niñas entraban y saltaban el mayor tiempo posible hasta fallar. Cuando esto ocurre el jugador que estaba saltando cambiará el papel a alguno de los que dan a la cuerda.

Existían muchas variantes de este juego y algunas de ellas iban acompañadas de canciones. En principio sólo se precisa de una cuerda, cuyas características dependerán de la variante que se quiera practicar:

  1. Comba Individual:

En cada extremo de la cuerda suelen colocarse unos mangos de madera o plástico que facilitan el movimiento rápido de las muñecas al hacer girar la cuerda. Consiste simplemente en saltar la cuerda, lo que favorece la resistencia física del que la practica.

  1. Seguir al Rey o Cocherito Leré:

Dos niños le dan a la comba. Los participantes se organizan en una hilera, estando el primero al lado del que da. El primero es “el rey” y marca la pauta. Salta al interior de la cuerda, canta una canción y sale. Cada población utiliza sus propias canciones. La más conocida es “El cocherito leré”. Al siguiente jugador le toca hacer lo mismo. Y así sucesivamente. Si alguno de los participantes falla, es decir, traba la cuerda o se equivoca en la canción, queda eliminado y es sustituido por uno de los que la hacían rodar. El jugador irá saltando y agachándose, esquivando la cuerda, al ritmo que marca la canción. Dice así: “El cocherito leré, me dijo anoche leré, que si quería leré, montar en coche leré. Y yo le dije leré, con gran salero leré, no quiero el coche leré, que me mareo leré”. Cada vez que se pronuncia la palabra “leré”, las dos personas que están dando a la comba levantan la cuerda y trazan con ella un bucle en el aire; el que está saltando tendrá que agacharse con tal de no enredarse en la cuerda.

En el juego de comba llamado “El cocherito leré”, el saltador debe combinar el salto con la agachada para no entorpecer las evoluciones de la cuerda. Al final de la canción se deletrea el nombre de María, y después de cada letra se hace lo mismo que cuando se canta leré”. Se considera que, a partir de los siete años, los niños ya pueden sincronizar sus movimientos al compás de una canción.

  1. A Pasar:

Los participantes van entrando por turno en la comba, saltan una vez y salen; se eliminan a medida que van fallando. En la segunda ronda saltan dos veces, en la tercera tres, y así sucesivamente hasta que quede un solo participante saltando, que será el ganador.

  1. La Barca:

En esta modalidad la comba se balancea de un lado al otro del suelo sin llegar a describir el círculo completo. Los participantes, que se van eliminando cuando fallan -o “hacen mala”, para utilizar el argot de la comba-, deben entrar por turnos, esquivar la cuerda, saltando una o varias veces, y salir. En cada ronda se subirá ligeramente la altura de la cuerda, hasta que sólo quede un saltador, que ganará la prueba.

  1. El Reloj:

Un jugador sostiene la cuerda por un extremo y se sitúa en el centro de un imaginario reloj. Los demás se colocarán en círculo alrededor de él, ocupando equitativamente distintas posiciones horarias en función del número de jugadores. Si son doce, cada uno ocupará una hora. El jugador que está en el centro empieza a hacer girar la cuerda o manecilla del reloj por el suelo, aumentando progresivamente la velocidad. Los jugadores del círculo deben saltar al paso de la cuerda; si la tocan quedan eliminados. El último es el ganador.

 

El marru

Para jugar al marro, se dispone de dos equipos con cuatro o seis jugadores cada uno y, la exigencia mayor es tener una buena velocidad de carrera, ya que este era un juego de pillé por equipos, había que evitar que pillasen a los jugadores de tu equipo y pillar a los máximos del equipo contrario. En este juego, participan niños desde los 7 a los 13 años y se necesita un terreno amplio y abierto para poder correr. Para poder jugar bien, se necesitan por lo menos 4 jugadores por equipo, de ahí en adelante sin límite.

Se hacen dos bandos y cada uno marca en el suelo una raya paralela a la de los oponentes, pero dejando entre ambas un espacio considerable, que será la zona donde se desarrolle el juego. Tras las rayas marcadas está el campo o casa de cada bando. Sale uno de los jugadores al campo de nadie y uno del otro bando tratará de tocarle, lo que llamábamos “picarle” o “arrestarle”. Únicamente puede picar el último que sale de su línea.

Una vez arrestado un rival, lo lleva a su campo, donde queda preso. Cuando un bando tiene algún compañero preso intentará liberarlo por todos los medios. Para conseguirlo, alguno de sus componentes deberá tocar al preso, pero, lógicamente, los rivales intentarán evitarlo. Había que poner en juego distintas tácticas, así salían a la vez varios jugadores de su campo o casa, siguiendo distintas direcciones, tratando de distraer a los contrarios, reservándose uno o más para intentar la liberación final. Como normalmente había varios prisioneros, estos se cogían por las manos formando una cadena en dirección a su campo, así facilitaban la labor de los rescatadores y dificultaban la de los guardianes, al tener que defender más espacio. Cuando conseguían tocar a uno de los prisioneros todos quedaban libres y volvían rápidamente a su campo. El juego se daba por concluido cuando un bando consigue apresar por completo al otro.

Bote boteiru

Es un  juego similar al descrito anteriormente, La Maya, y se podría considerar una variante de aquél.

Este  juego consiste en esconderse varios  jugadores mientras otro de ellos va corriendo a recoger un bote que  ha  sido  lanzado de una patada lo  más lejos posible  por uno  de los  jugadores. Una vez que recoge el bote y lo sitúa en un lugar especificado,  trata de  buscar  e  identificar a  cada nno de los jugadores. Cuando  esto  ocurre, salen  ambos jugadores corriendo  hacia   el  bote y gana  aquel  que  coja  el bote  antes (en el caso del que se queda, o le dé una patada en el caso del que está escondido).

El  Bote  es un  juego  propio de  chicos  varones y edad  cercana a los 15 años,  debido a ser más violento y más dinámico que otros juegos, como  La  Maya.  Se  juega  de  día  y de noche  y gana  en  dificultad cuando se  juega de  noche. El  número  de  jugadores es,  igual  que  en  La Maya,  alrededor de diez.

Una vez seleccionado el jugador que «se queda», se  marca   el  círculo   en   el   suelo y se coloca  el  bote  dentro de él. Uno cualquiera  de los  jugadores  le pega una patada y  lo lanza  en cualquier dirección, lo más  lejos  posible.  En  ese  momento los  jugadores salen   corriendo a  esconderse, mientras el  jugador que «se  queda»   va  corriendo a  recoger   el  hote  y vuelve  para   situarlo  dentro  del  círculo. Este es  el tiempo que tiene el resto de  los  jugadores  para  esconderse, que  como  puede  verse  es muy inferior al utilizado en  La Maya.

La  táctica a seguir  por  el  jugador que  «Se queda»  para   localizar a  sus  compañeros es  la misma  que en la Maya, separarse la mínima distancia del  bote,  para  en  caso  de  tener   que salir hacia  el  bote,  llegar el primero.

Cuando  el que  «se  queda»  localiza  e identifica a un  jugador, salen  ambos corriendo hacia el  bote  y si  llega  primero el  que  «se  queda», toma  el bote  en  la  mano  y da  tres  golpes  con él  en  el  suelo,  diciendo: ¡Bote botero por Fulano!  En  este   caso,   el  jugador  Fulano   se queda  en  las  proximidades del  bote  esperando que  otro jugador le libere. Si el que  llega  primero  es  el  jugador que  estaba   escondido, éste da  una patada al bote  para  separarlo del  círculo  (este  hecho  se  denomina  «dar   bote»),  y  al  mismo tiempo   dice:  ¡Bote!, se  libra a  sí  mismo y a  todos los  compañeros que  hayan  sido   localizados hasta  ese  momento, que al  igual  que  él  se  podrán volver a  esconder de nuevo.

El  juego  termina al resolverse el lance  entre el jugador que «se  queda» y el último jugador escondido.